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 Techniques du Mizukage

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AuteurMessage
Natsui Sukaï
Personnage Abandonné
Natsui Sukaï

Messages : 39
Date d'inscription : 27/02/2010

Fiche du Ninja
Points de vie:
Techniques du Mizukage Left_bar_bleue2000/2000Techniques du Mizukage Empty_bar_bleue  (2000/2000)
Points de chakra:
Techniques du Mizukage Left_bar_bleue4300/4300Techniques du Mizukage Empty_bar_bleue  (4300/4300)
Point NNS:
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Techniques du Mizukage Vide
MessageSujet: Techniques du Mizukage   Techniques du Mizukage I_icon_minitimeSam 3 Avr - 22:37

Nom: Sukaï

Prénom: Natsui

Age: 24 ans

Village ou
Organisation: Kiri


Affinité(s): Suiton

Spécialité(s): Ninjutsu, Kenjutsu, Kinjutsu.

Capacité(s) spéciale(s): Détenteur de Rokubi, peut avoir toutes les techniques de suiton sans qu'elles ne comptent dans le nombre de technique maximum. Peut aussi contrôler les bulles et possède un katana du nom de Doujigiri.


Doujigiri est un katana très spécial. Il appartenait au roi des démons. Ce dernier à offert son katana à Natsui suite à un terrible combat où le jeune humain à démontrer sa grande force et sa volonté de vaincre. La spécificité de cette épée est de "manger" le corps de son utilisateur et de le rendre peu à peu démoniaque. Que se soit mentalement ou physiquement. Grâce à sa puissance, Natsui garde le contrôle sur l'épée et peu effectuer de terrible et uniques techniques grâce à elle. Ses terribles pouvoirs confèrent au jeune Mizukage une force incroyable au corps à corps et lui permettent aussi d'ouvrir les portes des Enfers et d'en faire sortir différents démons qu'il peut ensuite contrôler. Certaines personnes du village l'appelle "Le fils de Lucifer", ce qui lui correspond très bien.
Spoiler:

Techniques:

KENJUTSU (24):

Techniques spéciales à Doujigiri (13):

Bras du démon

Cette technique s'active automatiquement lorsque Natsui prend en main Doujigiri. Son bras et la moitié de son bras son alors "mangés", comme sur l'image. Ceci permet d'utiliser les autres techniques à suivre.
Pc: /
Pv: -10 pv/tours pour Natsui

Contrôle du démon
Cette technique s'active si Natsui le désire. Le corps entier est alors "mangé"par Doujigiri. Cette technqiue pemret de gagner du chakra et de la vie, mais la vie consommée par tours est plus importante que lors de la transfomartion initiale.
Pc: +150
Pv: +150 et -35/tours

Bouclier démonique
Cette technique permet de changer son bras en un bouclier pour se protéger de taijutsu ou de projectiles ou armes.
Pc: -75
Pv: /

Annulation ninjutsu
Cette technique permet d'annuler un ninjutsu nous attaquant. En fait, le chakra est absorbé par Natsui ce qui annule le jutsu tout en lui donnant la moitié du chakra utilisé à l'origine pour créer la technique.
Pc: 100 et + 1/2 du chakra original pour créer la technique ninjutsu.
Pv:
/

1er mouvement, ouverture de la porte des Enfers

Cette technique que seul Natsui possède grâce à Doujigiri consiste à enfoncer cette dernière dans le sol, puis de la tourner comme dans une serrure. La terre s'ouvre alors, laissant apparaitre une immense porte ouverte, la porte des Enfers.
Pc: 25
Pv:

/

2ème mouvement, déchainement des flammes de l'Enfer
Cette technique ne peut s'utiliser qu'après le premier mouvement. D'immenses flammes vertes sortent des portes et foncent vers l'ennemi pour le brûler.
Pc: 35
Pv:
55 + 20/tour pendant 5 tours

3ème mouvement, monde ténébreux
Cette technique peut être utilisée après le premier ou le deuxième mouvement, cela importe peu. La technique plonge le terrain dans des ténèbres très profondes, permettant d'utiliser les mouvements suivants.
Pc: 50
Pv:

/

4ème mouvement, libération du démon n°1
Cette technique permet
de libérer le démon n°1, spécialisé en techniques de Taijutsu et d'armes. Il porte une grande cape blanche et noire.
Pc: 105
Pv:
Dégâts des techniques Taijutsu et des techniques de katana utilisées

5ème mouvement, libération du démon n°2

Cette technique permet
d
e libérer
le démon n°2, spécialisé en techniques de Genjutsu. Il porte
une grande cape blanche et rouge.

Pc: 105
Pv:
Dégats des Genjutsus utilisés

6ème mouvement, libération du démon n°3
Cette technique permet
d
e libérer
le démon n°3, spécialisé en techniques de Ninjutsu Katon. Il porte
une grande cape blanche et verte.

Pc: 105
Pv:
Dégâts des techniques Katon utilisées.

7ème mouvement, libération des 10 démons gardiens
Cette technique permet
d
e libérer 10 démons, spécialisés en techniques de Taijutsu et de vitesse. Ils portent de grandes capes blanches et jaunes. Leur grande vitesse les rends difficiles à combattre.
Pc: 150
Pv:
50/coups

8ème mouvement, libération des âmes

Cette technique permet
d
e libérer des âmes. Ces âmes reprennent vie et regagne leur corps et leurs capacité d'antan. Natsui peut les contrôler à sa guise, ce qui fait de cette technique une terrible technique. Il peut par exemple décider de faire renaitre les Hokages. Les âmes ayant regagnées la vie, disparaissent lorsque Natsui le désir.
Pc: 200/âmes ressuscitées
Pv:
Dégâts des techniques utilisées par les âmes

9ème et ultime mouvement, appelle au père des démons, Lucifer
Cette technique permet
d
'appeler Lucifer, le père de tous les démons et le maitre des Enfers. Natsui utilise très peu cet ultime mouvement, car il préfère ne pas faire appelle à Lucifer qui pourrait très bien reprendre Doujigiri. Seulement, si il utilise ce mouvement, cela signifie que toutes personnes présentes, alliées ou ennemies seront aspirer en Enfer et y seront pour l'éternité.
Pc: 850
Pv: Mort du ou des adversaires


Techniques de base au katana (11):

Rang C



Citation :

Le roseau plié: Kata premier.

Un roseau, comme on peut se
l'accorder de dire, plie mais ne romps pas. cet enchainement a surtout
pour vocation de montrer ses capacités à l'adversaire, et sert souvent
lors de combat d'exhibition, où l'on ne cherche pas la mort de
l'adversaire.

Description: Le premier Kata de cet enchainement
consiste à faire glisser son sabre de son fourreau, et juste à faire
chanter la lame, sans véritablement la sortir. Tout en mimant un coup
horizontal en demi cercle allant d'une direction à l'autre. Lors de ce
mouvement, le manieur garde toutefois le fourreau de l'arme ancré à sa
garde, de sorte que finalement, ce soit le fourreau qui se dirige vers
l'adversaire, et non pas le tranchant. Et au dernier moment, juste avant
que le fourreau n'entre en contact avec l'adversaire le manieur assène
un coup avec la paume de sa main dans le plexus solaire de son
adversaire, lui coupant le souffle, le laissant sans défense pendant une
fraction de seconde.

Coût: 5 Pc
Effet: 10 Pv + prochaine
technique Kenjutsu Inesquivable


Citation :
Kata Second :

Le
second Kata consiste à terminer le premier mouvement, en écrasant le
fourreau de la lame sur l'adversaire, tout en se mettant immédiatement
après en garde.

Cout : 5 Pc
Effet: 10 Pv


Citation :
Enchainement
second: La patte du dragon. Kata N°3

Il s'agit d'un contre
utilisable uniquement contre une attaque de corps à corps. Voyant
arriver l'attaque de son assaillant, et s'il en a le temps, le manieur
oppose son sabre, encore dans son fourreau - pointe de la lame vers le
bas, garde vers le haut - de sorte qu'il puisse absorber l'onde de choc
et ainsi annihiler la force d'un coup faible. Les deux mains doivent
alors tenir l'arme, et le tranchant doit être opposé. Attention
toutefois, à cause de la pression d'un tel choc, le fourreau est
susceptible de se briser, ainsi que la lame. L'utilisation de cette
technique est donc restreinte.

Cout : Cout de la technique
contrée
Effet: Taijutsu de Rang C parée
Utilisable deux fois par
combat. bloque uniquement les techniques taijutsu de rang C.

Citation :

La griffe du Dragon. Kata n°4
Utilisable
uniquement après le kata n°3.


Il s'agit d'un contre. Après
avoir bloqué l'attaque, et dans la fraction de seconde suivant le choc,
le manieur relève violemment la pointe du fourreau vers son adversaire,
tout en effectuant un pas en direction de son adversaire afin de
l'approcher et préparer son prochain coup. Toutefois, vu la distance
restreinte, il est impossible de dégainer son katana à ce moment.

Cout:
10 Pc
Effet: 20 Pv + prochaine technique Kenjutsu de rang C/B
inesquivable

Rang B


Citation :

Le zéphir dansant- Kata n° 5

Le katana dégainé dans une main, le
fourreau dans l'autre, le manieur fonce vers son adversaire, à première
vue tête baissée. Et contre toute attente, il se baisse au dernier
moment, de façon à pouvoir faucher son adversaire dans les rotules avec
le fourreau du sabre, dans un geste de rotation accentué par l'élan
acquis dans la course; occasionnant un déséquilibre qui fait que
l'assaillant tombe à genoux.

Cout: 20 Pc
Effet: 30 Pv +
Prochaine technique Kenjutsu inesquivable sans jutsu de permutation ou
du même genre

Citation :
Kata n°6 : Ascension

A
partir d'une position accroupie ou basse par rapport à son adversaire,
il s'agit d'un simple coup de fourreau de bas vers le haut, et de
profiter de cette impulsion pour initialiser une roulade arrière de
sorte de pouvoir remettre une certaine distance entre soi et son
adversaire.

Cout: 50 Pc
Effet: 75 Pv + possibilité de
s'éloigner de son adversaire dans le même mouvement.

Citation :

Kata n°7 : Frappe

Il s'agit ici d'un contre: lors d'une
technique au corps à corps, le manieur contre le coup qui lui était
destiné avec le tranchant de son fourreau, ne blessant que légèrement
son adversaire, mais en contrepartie, lui ne subit rien. Attention tout
de même à ne pas briser la lame ou le fourreau sur ce coup.

Cout:
Cout de la technique parée + 10 Pc
Effet: 20 Pv + Taijutsu de rang
C-B contré
Utilisable deux fois par combat.



Rang A


Citation :

Kata n°8 : Vague

Il s'agit ici d'un simple coup. Mais pourtant
dévastateur: dégainant son arme dans un mouvement ample et
incroyablement vif, le manieur frappe directement son adversaire,
profitant de la force qu'il lui a fallu pour dégager le katana et la
force de son bras combinés à la vitesse de pénétration de l'arme dans
l'air. Cela peut être mortel.

Cout: 80 Pc
Effet: 100 Pv +
blessure profonde faisant perdre 10 Pv par tours

Citation :

Kata n°9: Entaille

Ä ce niveau, le manieur a acquis une
précision et une maitrise de sa lame parfaite pour pouvoir jouer avec
les parties vitales de son adversaire sans le tuer directement. Ce kata
consiste à couvrir le corps de son adversaire d'entailles aux niveau de
ses veines ainsi que de certains tendons ou articulation de sorte de
pouvoir gêner au maximum sa capacité à combattre.

Cout: 70 Pc
Effet:
Si mutilation des veines: 20 Pv perdus par tour jusqu'à la fin du
combat / Si découpage d'un tendon ou brisure d'une articulation: un
membre inutilisable jusqu'à soins d'un med nin.


Rang S


Citation :
L'enchainement
du dragon sanglant Kata n°10

Le dernier enchainement d'un maitre
de katana Date.Katana dans une main et fourreau dans l'autre, le
manieur donne un coup de pommeau ou de fourreau dans l'oeil de son
adversaire afin de distraire celui-ci, avant de placer un second coup,
avec soit le pommeau, soit le fourreau ( celui qui n'a pas été utilisé
pour le premier coup ) dans le plexus solaire, afin de déstabiliser
encore plus l'assaillant et lui porter un coup d'estoc.

Cout: 95
PC
Effet: 100 Pv + perte d'un oeil pour 2 tours + prochain coup de
Kenjutsu inesquivable

Citation :
Kata n°11: Le baiser du
dragon.

La quintessence de la technique du manieur de Katana.
Lors de ce mouvement, le manieur, les deux mains sur le sabre, lance ce
qui semble être un banal coup horizontal, mais la façon de tenir le
sabre est primordiale: la première main doit être à la base même de la
garde, alors que l'autre se doit d'être à l'extrêmité opposée. Lors de
cette technique, au dernier moment, la seconde main bloque l'avancée du
sabre, en exercant une pression suffisante sur le pommeau pour que la
lame, aidée par la première main, se retrouve en position perforante et
non plus tranchante. Et profitant de l'élan, l'utilisateur empale
littéralement sa cible, sans chercher à la trancher...

Cout: 180
Pc
Effet: 220 Pv + Saignement important à 20 pv par tours


KINJUTSU (1):

ADN modifié

Suite à des expériences sur lui même, Natsui a peu remarquer des changements physiques:

-Corps aqueux: Grâce à ce corps, Natsui perds moins de vie lors des attaques ninjutsu et les attaques taijutsus ou avec des armes ne lui cause aucun dégât. Il est par contre plus sensible au Raiton. (-20 dégâts ninjutsu sauf Raiton et +20 dégâts pour Raiton)

-

SUITON:


RANG D :

Suiton,
Kaihuodan: Tir Suiton

Coût Chakra : 45 PC
Dégats : 60 PV
Effet:
Envoie un jet d'eau puissant à l'adversaire

Techniques du Mizukage 203266541720080106120622

Mizu Bunshin no Jutsu:
Technique du Clonage Aqueux)

Coûts Chakra: 20 Pc par clone
Effet:
Créer des clones d'eau
les attaques des clones usent le chakra de
l'utilisateur, disparaissent en une attaque réussi.

Techniques du Mizukage 58789709120080106120919


RANG C :

Mizukuri no Yaiba: épée de d'eau
Coût de
chakra: 20 PC
Dégat: 30 PV par coup (2coup max par tour)
Effet:
Créer une épée d'eau

Techniques du Mizukage 2186637320080106121130

Taki Gakure Ryuu Mizu Ken:
Le Fouet d'eau

Coût Chakra : 50 PC
Dégats : lance 2 dé, si
1 réussi = 45 PV si 2 réussi 20 PV par tour et immobilisation 1 tour.
Effet:
Créer un fouet d'eau

Techniques du Mizukage 60833471920080106121216


RANG B :

Suiton ,Bakuretsu Kage Bunshin: Clone de l'ombre explosif
Coût
de chakra: 30 Pc
Dégâts: 70Pv
Effet: Cette technique crée un
clone explosif qui, en plus de tromper l'adversaire, peut le blesser
grâce à une forte explosion.

Techniques du Mizukage Bakure10

Suiton, Suijin Kiri: Les
piques d'eau

Coût Chakra: 1OO PC
Dégâts :130 PV
Effet:
Des piques d'eau viennent heurter l'adversaire

Techniques du Mizukage 32983374020080106121251

Suiton, Suirou no Jutsu: Technique de la
Prison Aqueuse

Coût chakra: 50 PC (+5 PC/tour)
Dégats:
Immobilisation jusqu'à libération (jusqu'a que l'adversaire réussi un
dés de libération)
Effet:
Enferme l'ennemie dans une bulle d'eau,
pendant se temps l’utilisateur
ne peux plus faire de jutsu, ou
s’éloigner de la bulle. Sauf si c’est
un clone qui a effectué l’immo.

Techniques du Mizukage 200761950220080106121031

Daibakuryuu no Jutsu : Le
courant éclatant des eaux.

Cout: 150 Chakra
Degats: 210 Pv
Effet:
Créer un courant emportant tout sur son passage

Techniques du Mizukage A_por_10

Seibun Houfutsu No Jutsu:
Copie du canon à eau.

Cout: 40 Chakra par tour
Degats:
Immobilisation plus 80 Pv par tour à caude du manque d'air (lance un dés
pour libération)
Effet: Fais sortir une bulle d'eau du sol pour y
enfermer son adversaire

Techniques du Mizukage Boule_10

Mizuabe Nabara No Jutsu :
Technique de la marre collante.

Cout: 150 Chakra
Degats:
Immobilisation pendant 3 tours.
Effet: Sort une marre de colle de sa
bouche, ne peux plus esquiver mais peux attaquer.

Techniques du Mizukage Colle10

Suiton, Suijin Heki La
barriere acqueuse

Coût de chakra : 150pc
Effet: Bloque
toute les attaques Katon et protège des attaques de rang B (sauf raiton)

Techniques du Mizukage 172813973920080106121522
Techniques du Mizukage 1590561116wm6bv

Suiton, Suishoha: La deferlante
acqueuse

Coût de chakra : 200 PC
Dégats: 275 PV.
Effet:
Créer une déferlante aquatique puissante qui transforme le terrain en
eau

Techniques du Mizukage 85482305620080106121609

Tir Suiton version 2.
Coût
en Chakra : 40 par tirs, 10 au maximum.
Dégâts : 50pv par tirs.
Effet
: La version 2 du Tir Suiton mais ce tir d'eau est très puissant et
peut briser la roche.

Techniques du Mizukage Bscap0252gd9ny


Rang A

Kirigakure no Jutsu : Technique du Camouflage dans la
Brume.

Utilisation 1 soutient défensif:
Cette technique
dure 3 tours
coût chakra: 20 PC (+6 PC par tour )
dégat:
l'ennemie
doit lancer 2 dès pour réussir son jutsu (sharingan compris
mais pas
byakugan crocs traqueurs et Inuzuka (les inuzuka peuvent
retrouver
l’adversaire si ils ont au préalable réussi une attaque au
corp à
corp)
utilisation 2: soutient offensif
Coût en Chakra : 120 Pc
supplémentaire.
Dégâts : Aucune + Permet à l'utilisateur de rendre sa
prochaine technique imparable par son adversaire.
Effet
: Une
fois dans la brume, Le shinobi à la possibilité d’attaquer par
surprise
son adversaire en épaississant le brouillard. Rend la
technique
suivante imparable, utilisable 1 fois par combat

IMPORTANT : SI 2 NINJA S’AFFRONTANT POSSEDENT CHACUN
CETTE TECHNIQUE, ILS NE PEUVENT L UTILISER L’UN CONTRE L’AUTRE.


Suiton, Suikodan No Jutsu: Le Requin aqueux
Coût
Chakra :250 PC
Degats : 300 PV
Effet: Forme un requin d'eau

Techniques du Mizukage 156wl410

Suiton, Suiryuudan No Jutsu:
Le Dragon aqueux

Coût de
chakra: 280PC
Dégat: 360 PV
Effet: Forme un dragon d'eau puissant
Techniques du Mizukage 31225356520080106121807


Suiton, Mizu no
Tatsumaki: La Tornade acqueuse

Coût de chakra: 230 PC
Dégat:
140PV + immobilise 1 tours en entier
Effet: Forme une puissante
tornade d'eau
Techniques du Mizukage 211360493520080106121926


Suiton, Daibakufu no
jutsu: Technique de la grande cataracte

Coût de chakra: 350 PC
Dégat:400
PV
Effet: Forme un énorme courant d'eau qui fonce sur l'ennemie

Techniques du Mizukage 50390309720080106122033

Suiton, Bakushoha: Raz de
Marée

Coût de chakra: 130 PC
Dégats: 260 Pv l'eau reste
ensuite
Effet:
De l'eau est expulsée de l'œsophage .Cette eau
s'étend dans un grand
volume et tombe sur le ninjas ennemi en une
multitude de vagues
destructrices

Techniques du Mizukage 168898000220080106122301

RANG S :

Suiton, Hahounryuu: Ecrasement de l'eau pur
(Nécessite rasengan)
Cout de PC: 430 PC
Dégats: 500 PV
Effet:
Forme un tourbillon d'eau
dissipant toute attaque Katon et blessant gravement l'ennemie.

Techniques du Mizukage 169965943120080106122127

Goshokuzame: Les 5
requins affamés

Coût de chakra: 500 PC
Dégâts: 250 PV pour
chacun des requins d'eau qui touche l'ennemi (5 en tous)
Effet: Créer
5 requins qui traque l'ennemie dans l'eau

Techniques du Mizukage 201962792320080106122349


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