Natsui Sukaï Personnage Abandonné
Messages : 39 Date d'inscription : 27/02/2010
Fiche du Ninja Points de vie: (2000/2000) Points de chakra: (4300/4300) Point NNS: (0/0)
| Sujet: Techniques du Mizukage Sam 3 Avr - 22:37 | |
| Nom: SukaïPrénom: NatsuiAge: 24 ansVillage ou Organisation: KiriAffinité(s): Suiton Spécialité(s): Ninjutsu, Kenjutsu, Kinjutsu. Capacité(s) spéciale(s): Détenteur de Rokubi, peut avoir toutes les techniques de suiton sans qu'elles ne comptent dans le nombre de technique maximum. Peut aussi contrôler les bulles et possède un katana du nom de Doujigiri.
Doujigiri est un katana très spécial. Il appartenait au roi des démons. Ce dernier à offert son katana à Natsui suite à un terrible combat où le jeune humain à démontrer sa grande force et sa volonté de vaincre. La spécificité de cette épée est de "manger" le corps de son utilisateur et de le rendre peu à peu démoniaque. Que se soit mentalement ou physiquement. Grâce à sa puissance, Natsui garde le contrôle sur l'épée et peu effectuer de terrible et uniques techniques grâce à elle. Ses terribles pouvoirs confèrent au jeune Mizukage une force incroyable au corps à corps et lui permettent aussi d'ouvrir les portes des Enfers et d'en faire sortir différents démons qu'il peut ensuite contrôler. Certaines personnes du village l'appelle "Le fils de Lucifer", ce qui lui correspond très bien.
- Spoiler:
Techniques:
KENJUTSU (24):
Techniques spéciales à Doujigiri (13):
Bras du démon Cette technique s'active automatiquement lorsque Natsui prend en main Doujigiri. Son bras et la moitié de son bras son alors "mangés", comme sur l'image. Ceci permet d'utiliser les autres techniques à suivre. Pc: / Pv: -10 pv/tours pour Natsui
Contrôle du démon Cette technique s'active si Natsui le désire. Le corps entier est alors "mangé"par Doujigiri. Cette technqiue pemret de gagner du chakra et de la vie, mais la vie consommée par tours est plus importante que lors de la transfomartion initiale. Pc: +150 Pv: +150 et -35/tours
Bouclier démonique Cette technique permet de changer son bras en un bouclier pour se protéger de taijutsu ou de projectiles ou armes. Pc: -75 Pv: /
Annulation ninjutsu Cette technique permet d'annuler un ninjutsu nous attaquant. En fait, le chakra est absorbé par Natsui ce qui annule le jutsu tout en lui donnant la moitié du chakra utilisé à l'origine pour créer la technique. Pc: 100 et + 1/2 du chakra original pour créer la technique ninjutsu. Pv: / 1er mouvement, ouverture de la porte des Enfers Cette technique que seul Natsui possède grâce à Doujigiri consiste à enfoncer cette dernière dans le sol, puis de la tourner comme dans une serrure. La terre s'ouvre alors, laissant apparaitre une immense porte ouverte, la porte des Enfers. Pc: 25 Pv: /
2ème mouvement, déchainement des flammes de l'Enfer Cette technique ne peut s'utiliser qu'après le premier mouvement. D'immenses flammes vertes sortent des portes et foncent vers l'ennemi pour le brûler. Pc: 35 Pv: 55 + 20/tour pendant 5 tours
3ème mouvement, monde ténébreux Cette technique peut être utilisée après le premier ou le deuxième mouvement, cela importe peu. La technique plonge le terrain dans des ténèbres très profondes, permettant d'utiliser les mouvements suivants. Pc: 50 Pv: /
4ème mouvement, libération du démon n°1 Cette technique permet de libérer le démon n°1, spécialisé en techniques de Taijutsu et d'armes. Il porte une grande cape blanche et noire. Pc: 105 Pv: Dégâts des techniques Taijutsu et des techniques de katana utilisées
5ème mouvement, libération du démon n°2 Cette technique permet de libérer le démon n°2, spécialisé en techniques de Genjutsu. Il porte une grande cape blanche et rouge.Pc: 105 Pv: Dégats des Genjutsus utilisés
6ème mouvement, libération du démon n°3 Cette technique permet de libérer le démon n°3, spécialisé en techniques de Ninjutsu Katon. Il porte une grande cape blanche et verte.Pc: 105 Pv: Dégâts des techniques Katon utilisées.
7ème mouvement, libération des 10 démons gardiens Cette technique permet de libérer 10 démons, spécialisés en techniques de Taijutsu et de vitesse. Ils portent de grandes capes blanches et jaunes. Leur grande vitesse les rends difficiles à combattre.Pc: 150 Pv: 50/coups
8ème mouvement, libération des âmes Cette technique permet de libérer des âmes. Ces âmes reprennent vie et regagne leur corps et leurs capacité d'antan. Natsui peut les contrôler à sa guise, ce qui fait de cette technique une terrible technique. Il peut par exemple décider de faire renaitre les Hokages. Les âmes ayant regagnées la vie, disparaissent lorsque Natsui le désir.Pc: 200/âmes ressuscitées Pv: Dégâts des techniques utilisées par les âmes
9ème et ultime mouvement, appelle au père des démons, Lucifer Cette technique permet d'appeler Lucifer, le père de tous les démons et le maitre des Enfers. Natsui utilise très peu cet ultime mouvement, car il préfère ne pas faire appelle à Lucifer qui pourrait très bien reprendre Doujigiri. Seulement, si il utilise ce mouvement, cela signifie que toutes personnes présentes, alliées ou ennemies seront aspirer en Enfer et y seront pour l'éternité. Pc: 850 Pv: Mort du ou des adversaires Techniques de base au katana (11):
Rang C
- Citation :
Le roseau plié: Kata premier.
Un roseau, comme on peut se l'accorder de dire, plie mais ne romps pas. cet enchainement a surtout pour vocation de montrer ses capacités à l'adversaire, et sert souvent lors de combat d'exhibition, où l'on ne cherche pas la mort de l'adversaire.
Description: Le premier Kata de cet enchainement consiste à faire glisser son sabre de son fourreau, et juste à faire chanter la lame, sans véritablement la sortir. Tout en mimant un coup horizontal en demi cercle allant d'une direction à l'autre. Lors de ce mouvement, le manieur garde toutefois le fourreau de l'arme ancré à sa garde, de sorte que finalement, ce soit le fourreau qui se dirige vers l'adversaire, et non pas le tranchant. Et au dernier moment, juste avant que le fourreau n'entre en contact avec l'adversaire le manieur assène un coup avec la paume de sa main dans le plexus solaire de son adversaire, lui coupant le souffle, le laissant sans défense pendant une fraction de seconde.
Coût: 5 Pc Effet: 10 Pv + prochaine technique Kenjutsu Inesquivable
- Citation :
- Kata Second :
Le second Kata consiste à terminer le premier mouvement, en écrasant le fourreau de la lame sur l'adversaire, tout en se mettant immédiatement après en garde.
Cout : 5 Pc Effet: 10 Pv
- Citation :
- Enchainement
second: La patte du dragon. Kata N°3
Il s'agit d'un contre utilisable uniquement contre une attaque de corps à corps. Voyant arriver l'attaque de son assaillant, et s'il en a le temps, le manieur oppose son sabre, encore dans son fourreau - pointe de la lame vers le bas, garde vers le haut - de sorte qu'il puisse absorber l'onde de choc et ainsi annihiler la force d'un coup faible. Les deux mains doivent alors tenir l'arme, et le tranchant doit être opposé. Attention toutefois, à cause de la pression d'un tel choc, le fourreau est susceptible de se briser, ainsi que la lame. L'utilisation de cette technique est donc restreinte.
Cout : Cout de la technique contrée Effet: Taijutsu de Rang C parée Utilisable deux fois par combat. bloque uniquement les techniques taijutsu de rang C. - Citation :
La griffe du Dragon. Kata n°4 Utilisable uniquement après le kata n°3.
Il s'agit d'un contre. Après avoir bloqué l'attaque, et dans la fraction de seconde suivant le choc, le manieur relève violemment la pointe du fourreau vers son adversaire, tout en effectuant un pas en direction de son adversaire afin de l'approcher et préparer son prochain coup. Toutefois, vu la distance restreinte, il est impossible de dégainer son katana à ce moment.
Cout: 10 Pc Effet: 20 Pv + prochaine technique Kenjutsu de rang C/B inesquivable
Rang B
- Citation :
Le zéphir dansant- Kata n° 5
Le katana dégainé dans une main, le fourreau dans l'autre, le manieur fonce vers son adversaire, à première vue tête baissée. Et contre toute attente, il se baisse au dernier moment, de façon à pouvoir faucher son adversaire dans les rotules avec le fourreau du sabre, dans un geste de rotation accentué par l'élan acquis dans la course; occasionnant un déséquilibre qui fait que l'assaillant tombe à genoux.
Cout: 20 Pc Effet: 30 Pv + Prochaine technique Kenjutsu inesquivable sans jutsu de permutation ou du même genre - Citation :
- Kata n°6 : Ascension
A partir d'une position accroupie ou basse par rapport à son adversaire, il s'agit d'un simple coup de fourreau de bas vers le haut, et de profiter de cette impulsion pour initialiser une roulade arrière de sorte de pouvoir remettre une certaine distance entre soi et son adversaire.
Cout: 50 Pc Effet: 75 Pv + possibilité de s'éloigner de son adversaire dans le même mouvement. - Citation :
Kata n°7 : Frappe
Il s'agit ici d'un contre: lors d'une technique au corps à corps, le manieur contre le coup qui lui était destiné avec le tranchant de son fourreau, ne blessant que légèrement son adversaire, mais en contrepartie, lui ne subit rien. Attention tout de même à ne pas briser la lame ou le fourreau sur ce coup.
Cout: Cout de la technique parée + 10 Pc Effet: 20 Pv + Taijutsu de rang C-B contré Utilisable deux fois par combat.
Rang A
- Citation :
Kata n°8 : Vague
Il s'agit ici d'un simple coup. Mais pourtant dévastateur: dégainant son arme dans un mouvement ample et incroyablement vif, le manieur frappe directement son adversaire, profitant de la force qu'il lui a fallu pour dégager le katana et la force de son bras combinés à la vitesse de pénétration de l'arme dans l'air. Cela peut être mortel.
Cout: 80 Pc Effet: 100 Pv + blessure profonde faisant perdre 10 Pv par tours - Citation :
Kata n°9: Entaille
Ä ce niveau, le manieur a acquis une précision et une maitrise de sa lame parfaite pour pouvoir jouer avec les parties vitales de son adversaire sans le tuer directement. Ce kata consiste à couvrir le corps de son adversaire d'entailles aux niveau de ses veines ainsi que de certains tendons ou articulation de sorte de pouvoir gêner au maximum sa capacité à combattre.
Cout: 70 Pc Effet: Si mutilation des veines: 20 Pv perdus par tour jusqu'à la fin du combat / Si découpage d'un tendon ou brisure d'une articulation: un membre inutilisable jusqu'à soins d'un med nin.
Rang S
- Citation :
- L'enchainement
du dragon sanglant Kata n°10
Le dernier enchainement d'un maitre de katana Date.Katana dans une main et fourreau dans l'autre, le manieur donne un coup de pommeau ou de fourreau dans l'oeil de son adversaire afin de distraire celui-ci, avant de placer un second coup, avec soit le pommeau, soit le fourreau ( celui qui n'a pas été utilisé pour le premier coup ) dans le plexus solaire, afin de déstabiliser encore plus l'assaillant et lui porter un coup d'estoc.
Cout: 95 PC Effet: 100 Pv + perte d'un oeil pour 2 tours + prochain coup de Kenjutsu inesquivable - Citation :
- Kata n°11: Le baiser du
dragon.
La quintessence de la technique du manieur de Katana. Lors de ce mouvement, le manieur, les deux mains sur le sabre, lance ce qui semble être un banal coup horizontal, mais la façon de tenir le sabre est primordiale: la première main doit être à la base même de la garde, alors que l'autre se doit d'être à l'extrêmité opposée. Lors de cette technique, au dernier moment, la seconde main bloque l'avancée du sabre, en exercant une pression suffisante sur le pommeau pour que la lame, aidée par la première main, se retrouve en position perforante et non plus tranchante. Et profitant de l'élan, l'utilisateur empale littéralement sa cible, sans chercher à la trancher...
Cout: 180 Pc Effet: 220 Pv + Saignement important à 20 pv par tours KINJUTSU (1):
ADN modifié Suite à des expériences sur lui même, Natsui a peu remarquer des changements physiques:
-Corps aqueux: Grâce à ce corps, Natsui perds moins de vie lors des attaques ninjutsu et les attaques taijutsus ou avec des armes ne lui cause aucun dégât. Il est par contre plus sensible au Raiton. (-20 dégâts ninjutsu sauf Raiton et +20 dégâts pour Raiton)
-
SUITON:
RANG D : Suiton, Kaihuodan: Tir SuitonCoût Chakra : 45 PC Dégats : 60 PV Effet: Envoie un jet d'eau puissant à l'adversaireMizu Bunshin no Jutsu: Technique du Clonage Aqueux)Coûts Chakra: 20 Pc par clone Effet: Créer des clones d'eau les attaques des clones usent le chakra de l'utilisateur, disparaissent en une attaque réussi.RANG C :Mizukuri no Yaiba: épée de d'eauCoût de chakra: 20 PC Dégat: 30 PV par coup (2coup max par tour) Effet: Créer une épée d'eauTaki Gakure Ryuu Mizu Ken: Le Fouet d'eauCoût Chakra : 50 PC Dégats : lance 2 dé, si 1 réussi = 45 PV si 2 réussi 20 PV par tour et immobilisation 1 tour. Effet: Créer un fouet d'eauRANG B :Suiton ,Bakuretsu Kage Bunshin: Clone de l'ombre explosifCoût de chakra: 30 Pc Dégâts: 70Pv Effet: Cette technique crée un clone explosif qui, en plus de tromper l'adversaire, peut le blesser grâce à une forte explosion.Suiton, Suijin Kiri: Les piques d'eauCoût Chakra: 1OO PC Dégâts :130 PV Effet: Des piques d'eau viennent heurter l'adversaire
Suiton, Suirou no Jutsu: Technique de la Prison AqueuseCoût chakra: 50 PC (+5 PC/tour) Dégats: Immobilisation jusqu'à libération (jusqu'a que l'adversaire réussi un dés de libération) Effet: Enferme l'ennemie dans une bulle d'eau, pendant se temps l’utilisateur ne peux plus faire de jutsu, ou s’éloigner de la bulle. Sauf si c’est un clone qui a effectué l’immo.Daibakuryuu no Jutsu : Le courant éclatant des eaux.Cout: 150 Chakra Degats: 210 Pv Effet: Créer un courant emportant tout sur son passageSeibun Houfutsu No Jutsu: Copie du canon à eau.Cout: 40 Chakra par tour Degats: Immobilisation plus 80 Pv par tour à caude du manque d'air (lance un dés pour libération) Effet: Fais sortir une bulle d'eau du sol pour y enfermer son adversaireMizuabe Nabara No Jutsu : Technique de la marre collante.Cout: 150 Chakra Degats: Immobilisation pendant 3 tours. Effet: Sort une marre de colle de sa bouche, ne peux plus esquiver mais peux attaquer.Suiton, Suijin Heki La barriere acqueuseCoût de chakra : 150pc Effet: Bloque toute les attaques Katon et protège des attaques de rang B (sauf raiton)Suiton, Suishoha: La deferlante acqueuseCoût de chakra : 200 PC Dégats: 275 PV. Effet: Créer une déferlante aquatique puissante qui transforme le terrain en eauTir Suiton version 2.Coût en Chakra : 40 par tirs, 10 au maximum. Dégâts : 50pv par tirs. Effet : La version 2 du Tir Suiton mais ce tir d'eau est très puissant et peut briser la roche.Rang AKirigakure no Jutsu : Technique du Camouflage dans la Brume.Utilisation 1 soutient défensif: Cette technique dure 3 tours coût chakra: 20 PC (+6 PC par tour ) dégat: l'ennemie doit lancer 2 dès pour réussir son jutsu (sharingan compris mais pas byakugan crocs traqueurs et Inuzuka (les inuzuka peuvent retrouver l’adversaire si ils ont au préalable réussi une attaque au corp à corp) utilisation 2: soutient offensif Coût en Chakra : 120 Pc supplémentaire. Dégâts : Aucune + Permet à l'utilisateur de rendre sa prochaine technique imparable par son adversaire. Effet : Une fois dans la brume, Le shinobi à la possibilité d’attaquer par surprise son adversaire en épaississant le brouillard. Rend la technique suivante imparable, utilisable 1 fois par combatIMPORTANT : SI 2 NINJA S’AFFRONTANT POSSEDENT CHACUN CETTE TECHNIQUE, ILS NE PEUVENT L UTILISER L’UN CONTRE L’AUTRE.Suiton, Suikodan No Jutsu: Le Requin aqueuxCoût Chakra :250 PC Degats : 300 PV Effet: Forme un requin d'eauSuiton, Suiryuudan No Jutsu: Le Dragon aqueuxCoût de chakra: 280PC Dégat: 360 PV Effet: Forme un dragon d'eau puissant Suiton, Mizu no Tatsumaki: La Tornade acqueuseCoût de chakra: 230 PC Dégat: 140PV + immobilise 1 tours en entier Effet: Forme une puissante tornade d'eau Suiton, Daibakufu no jutsu: Technique de la grande cataracteCoût de chakra: 350 PC Dégat:400 PV Effet: Forme un énorme courant d'eau qui fonce sur l'ennemieSuiton, Bakushoha: Raz de MaréeCoût de chakra: 130 PC Dégats: 260 Pv l'eau reste ensuite Effet: De l'eau est expulsée de l'œsophage .Cette eau s'étend dans un grand volume et tombe sur le ninjas ennemi en une multitude de vagues destructricesRANG S :Suiton, Hahounryuu: Ecrasement de l'eau pur (Nécessite rasengan) Cout de PC: 430 PC Dégats: 500 PV Effet: Forme un tourbillon d'eau dissipant toute attaque Katon et blessant gravement l'ennemie.Goshokuzame: Les 5 requins affamésCoût de chakra: 500 PC Dégâts: 250 PV pour chacun des requins d'eau qui touche l'ennemi (5 en tous) Effet: Créer 5 requins qui traque l'ennemie dans l'eau [/center] |
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